”Yönetmenlerin istediği şey, film çekimindeki olası tüm zorlukları önceden görmek. Zorlukları ne kadar erken görürseniz, çözüme ulaşmak o kadar kolaylaşır. Gerçek zamanlı oyun motorları bu sürecin anında gerçekleşmesini sağlar. Tıpkı bir video oyunu oynamak gibi.”
Unreal Engine ve Unity gibi oyun motorları, video oyunlarının geliştirilmesi için tasarlanmıştır. Ancak son yıllarda, hem donanım hem de yazılımdaki gelişmeler, bu motorları görüntü yönetmenlerinin alanına da taşıdı. Oyun motorları artık film yapımcıları için previs (ön izleme), techvis (teknik izleme) ve postvis (önceden post izlemesi) dahil olmak üzere birçok görselleştirme biçimi için kullanılıyor.
“The Volume” olarak bilinen LED duvar sistemi, Epic Games’in Unreal Engine yardımıyla kamera içinde ve gerçek zamanlı olarak fotoğraf gerçekliğinde bir ortam yakalanmasına olanak tanıyor.
Autodesk’in Maya ve 3DS Max gibi geleneksel 3D animasyon uygulamaları, görsel efektlerde uzun süre önemli bir rol oynadı. Bununla birlikte zamanla, nispeten daha yavaş performansları, faydalarının daha çok üretim öncesi ve sonrasına odaklandığını gösterdi. 3D uygulamalar, performanstan ziyade nihai görüntü kalitesine öncelik verir. Görüntü oluşturma süreleri çekimin karmaşıklığına ve donanımın hesaplama gücüne bağlı olarak kare başına saatlere ve hatta günlere kadar uzayabilmektedir. Buna karşılık oyun motorları genellikle saniyede 60 kare veya daha yüksek kare hızlarında gerçek zamanlı olarak oynanışı desteklemek için öncelikli hız ve görüntü kalitesi için optimize ediliyor. Bu optimizasyonların geleneksel sinematografi ile bilgisayar tarafından üretilen görüntüler arasındaki geçişi desteklemesi amaçlanmakta.
Matt Workman
Görüntü yönetmeni ve yazılım geliştiricisi Matt Workman, Unreal Engine ile oluşturulmuş gerçek zamanlı bir sinematografi simülatörü olan Cine Tracer’ı yaratarak film yapımı ve CG arasındaki sınırları daha da flulaştırmayı amaçlıyor. Doğrudan film yapımcılarına sunulan uygulama, çekimlerin yüksek doğrulukta görselleştirilmeleri için üretilmiştir. Simülasyon, kullanıcı tarafından tasarlanan film setlerinde, gerçek kamera ve aydınlatma eşdeğerlerinin görüntülenmesini sağlıyor.
Workman: “Deneyimlerim, çoğunlukla reklamlarda olmak üzere, yaklaşık 10 yıllık geleneksel sinematografi üzerine kurulu. Bu süre zarfında birçok görsel efekt şirketiyle çalıştım. Bu yüzden 3D iletişim kurabilmek ve ekiplerle plan yapabilmek için previs araçları oluşturmaya başladım. Birkaç yıl önce, bu iş akışını daha verimli bir şekilde idare etmek için ise Cine Tracer’ı geliştirdim. Bunu bir video oyunu olarak tasarladım fakat film yapımcılarının çekimlerini hızla görselleştirmelerine yardımcı olmayı amaçlıyor. Neyse ki, YouTube var. Öğrenmek için zamanınız ve sabrınız olduğu sürece, mevcut ücretsiz eğitim materyalleri inanılmaz.” diyor.
Gerçek zamanlı motorların, geleneksel bilgisayar animasyonu yazılımına göre sahip olduğu birincil avantajla ilgili olarak Workman şöyle diyor: “Yineleme süresi bu motorlarda çok daha hızlı. Örneğin, yakından başlayıp ardından geniş açıya geçeceğiniz bir çekimi görüntülemek Maya ile birkaç saat sürebilmektedir. Unreal’de ise bu değişiklik anında gerçekleşir.”
The Third Floor gibi görselleştirme stüdyoları, previs, techvis, postvis hizmetlerini ve üretim zincirinin çeşitli aşamalarında kullanılan diğer animasyon biçimlerini tasarlamak için Unreal ve diğer gerçek zamanlı motorları projelerde kullanmaya başladı. Birden fazla Marvel filmi, The Rise of Skywalker, The Mandalorian ve Game of Thrones bu teknoloji kullanılarak çekilmiştir.
Oyun motorları birkaç yıl önceye kadar film yapımına pek elverişli değildi. Unreal’in sanal kamerasının odak uzaklığı veya diyafram seçenekleri yoktu. Artık odak uzaklığı, film arka yüzleri, alan derinliği, f-stoplar, ISO ve enstantane hızı görüntüleme seçenekleri var. Hedefin; yaşamı boyunca bilgisayara hiç dokunmamış bir görüntü yönetmeninin bile, bilgisayar sanatçısıyla kendi teknik literatüründe olduğu gibi konuşup, anlaşabilmesi olduğu söyleniyor.
The Third Floor sanal prodüksiyon başkanı Casey Schatz: “Üzerinde çalıştığım Avatar, Weta Digital’in tescilli gerçek zamanlı motoru ile gerçekleşti. Filmin görüntü yönetmeni Russell Carpenter ile Yeni Zelanda’da yapacağımız çekimlere başlamadan önce, teknisyenle birlikte renk tonunu, atmosferi, anahtar-ışık yönünü, dolgu ışık oranını vb. belirledik. Bütün bunlar Russell’ın alıştığı sinema terminolojisi kullanılarak yapılmıştır.Geleneksel sinematografi ile bilgisayar grafikleri arasındaki çizgi her geçen gün daha da yok oluyor.” diyor.
Gerçek zamanlı motorlardaki hangi ilerlemelerin geleneksel sinematografi ile uyumluluklarını ileri götürdüğü sorulduğunda, Schatz şöyle diyor: “Bir previs seansı sırasında geleneksel bir görüntü yönetmeni bir kareye bakıp ‘Bir Kino Flo’yu 5 metre uzağa koyup reflektör eklersek sonuç ne olur?’ dediğinde artık bu sonucu çok hızlı ve doğru bir şekilde gösterebiliriz. Bir ışığın yerini belirleyip ona gölge atabilirsiniz veya düşük yoğunluklarda başka ışıklar ekleyerek ortamın kontrastlığını azaltabilirsiniz.”
Bir başka projede görüntü yönetmeni Matthias Koenigswieser sanal kamera teçhizatı kullanarak, filmdeki animasyonu oynatıp kamera hareketini kaydedebildi. 60 cm. boyundaki Piglet ile 180 cm. boyundaki Christopher Robin arasındaki boyut farkını doğrudan deneyimledi.
Alan derinliği, yapım öncesi erken aşamalarda sinematik dili belirlemek için en güçlü araçlardan biri. Unreal motorun alan derinliği, gerçek dünyadaki kameralara dayanmaktadır. Böylece bir görüntü yönetmeni sanal kamera oturumunda, fiziksel olarak doğru görsel modelleri yansıtan görüntüler alabiliyor.
Oyun motorlarının canlı aksiyon sinematografisiyle daha da iç içe olduğu bir döneme girmekteyiz. “Donanım ve yazılım teknolojileri ilerlemeye devam edecek ve hangi görüntülerin gerçek zamanlı olduğu, hangisinin olmadığı neredeyse ayırt edilemez hale gelecek.” diyor Schatz. Previsualization Society’nin sloganı ise “Önceden Düzelt”, sete girmeden önce etkileşimli olarak ne kadar yaratıcı kararlar alırsanız o kadar iyidir diyorlar.